¿Los videojuegos son una herramienta educativa?

En la sociedad en la que nos encontramos actualmente es innegable la influencia que tienen los videojuegos. Ahora pocos son los niños que juegan en el parque al aire libre o juegan tradicionalmente como lo hacía yo, a la peonza, al pilla pilla, al escondite inglés... y esta tendencia es todavía más evidente conforme aumenta la edad del niño.

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La posibilidad de integrar los videojuegos como herramienta pedagógica ha sido y es muy discutida desde que aparecieron para quedarse a mediados de los ochenta. Si funcionan los juegos educativos convencionales para el aprendizaje de los niños, ¿por qué no iban a funcionar? Sin embargo, se han explorado las diferentes posibilidades que éstos dan y se han experimentado problemáticas acerca de cómo y para qué se pueden usar para enseñar. Debemos tener en cuenta también que el videojuego es un juego pero lleva consigo una serie de mecanismos que lo diferencian y hacen más complejo.

Ahora bien, hay que distinguir dos tipos de videojuegos, al igual que distinguimos dos tipos de juego convencional. Uno que es creado con un objetivo educativo, es decir, está pensado para educar y otro que es creado para un fin comercial, es decir, está pensado para comercializarse y no para educar. Y que no esté pensado para educar no significa que no se pueda educar con él. Podemos usar esos videojuegos si vemos alguna potencialidad educativa: en el entrenamiento de determinadas habilidades, la comprensión de procesos... pero como se ha dicho anteriormente un videojuego es más complejo que un juego convencional y su uso conlleva características que los juegos convencionales no tienen; y éstas se pueden escapar de nuestro control.
A los videojuegos creados para educar se les denomina Serious games y en ellos hay diferentes modalidades puesto que la educación se produce no solo en el aula.
La primera modalidad es en el ámbito propiamente educativo, en ella hay que diferenciar dos tipos de edutainment, que usan animaciones e intentan presentar la información de forma divertida e incluso tratan de incrustar pequeños juegos y dos, las aplicaciones que podrían entenderse como videojuegos de forma ya más explícita. Estos últimos renuncian muchas veces al componente lúdico, cuestión que hace que se pierda interés . Uno de los ejemplos más característicos es el Real Lives 2010, que tiene como objetivo aprender las costumbres , oficios, situaciones políticas... integrándose en la vida de los personajes.
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La segunda modalidad son los videojuegos militares denominados militainment a principio reproducían operaciones militares con gran exactitud para que los soldados practicaran y memorizaran los escenarios en los que iban a actuar. Sin embargo, este tipo de videojuegos destinados al adiestramiento militar han saltado al ocio como America`s Army  que son mucho más efectivos para el reclutamiento que la propia propaganda. Hecho que sucede también en la política con September 12th, en el ámbito de la salud con Sim Healt... por lo que llegados a este punto podemos deducir dos cosas, que las empresas e instituciones empresariales también se han dado cuenta del potencial de los videojuegos para la formación de trabajadores, para publicitar sus productos, ideas, marcas... los denominados advergames y dos, que los videojuegos aunque se hayan creado para una función, esa función puede derivarse, incluso mutar y usarse para el ocio colocando al jugador (persona) en un mundo concreto contextualizado, con sus reglas que obligan a entender y aprender desarrollando acuerdos situados a partir de prácticas sociales y valores compartidos que dan formas de pensar a esa persona. Así se produce el cambio en el objetivo del videojuego: educación - ocio, ocio - educación, adiestramiento - ocio... Y los restos de su antigua función u objetivo siguen en el juego y se transmiten inconscientemente.

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Para concluir quisiera expresar que es este conocimiento inmersivo y ese conocimiento o información que se recibe de forma inconsciente los que hay que tener en cuenta como profesor para el uso de los videojuegos en la educación. Puesto que, usado de forma correcta y controlando las posibles connotaciones y componentes, se podrán realizar experiencias educativas.
Además el papel del profesor en todo este proceso es crucial ya que puede ser un posible freno en su aplicación educativa al negar su potencial como herramienta pedagógica. Igualmente el que el horario educativo esté dividido en materias hace difícil la incorporación de esta herramienta en la educación, puesto que se necesita una planificación interdisciplinar. 
Otros sistemas educativos que funcionan con calidad y de forma efectiva apuestan por los videojuegos en sus aulas, como es el sistema educativo finlandes. La aplicación Lightneer por ejemplo, está destinada a que los niños de sólo 4 años aprendan química y es la que integran en sus escuelas. Al fin y al cabo, se aprende jugando y jugando se aprende.

Para terminar quisiera hablaros del videojuego de moda, Fornite puesto que ha revolucionado el mercado y ha ocasionado grandes problemas de salud propios de adultos, como el síndrome del túnel carpiano o la obesidad debida al sedentarismo además de faltas al colegio y abandono de las actividades sociales y deportivas. Otra de las connotaciones negativas que tiene el mal uso de los videojuegos. Y ¿dónde radica su éxito? En la manipulación psicológica que combina la variedad de argumentos posibles con su interacción social y el mecanismo de recompensas variables porque han desarrollado casi completamente este sistema cerebral de recompensas pero no sus sistema de autocontrol y esto crea adicción. Y por ende, problemas de conducta y síntomas diagnósticos.



Bibliografía:

CEBRIÁN, B. D. (20 de 01 de 2017). Reinventar la educación con videojuegos ‘serios’. El País.
PD América . (05 de 04 de 2019). Periodista digital . Obtenido de https://www.periodistadigital.com/america/sociedad/2019/04/05/las-nefastas-consecuencias-fortnite-en-terapias-pediatras-psicologos.shtml
López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura (Guadalajara, Jal.), 8(1), 0-0.



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